¿Qué es el valle inquietante?

Hoy conocemos el conocido como uncanny valley, una sensación que sentimos ante ciertos diseños artificiales.
robot sonriente mirando a camara
¿Qué es el valle inquietante? - bien de mente

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Este fenómeno, conocido como ‘uncanny valley‘ en inglés, se refiere a la incomodidad que algunas personas sienten al ver avatares o personajes con caracterización humana.

A medida que la tecnología siga avanzando, es posible que los robots y las animaciones digitales lleguen a ser tan increíblemente realistas que simplemente se fundan con la realidad para que la gente no experimente incomodidad ni ansiedad. Por ahora, los robots, los avatares digitales y las animaciones en línea seguirán siendo una parte cada vez más común de la vida cotidiana, por lo que es importante que los diseñadores tengan en cuenta la respuesta emocional del público.

¿Qué es el valle inquietante?

El término fue acuñado y descrito por primera vez por el robotista japonés Masahiro Mori en un artículo publicado en 1970. Mori identificó el fenómeno como bukimi no tani genshō, que significa «valle de lo inquietante». En 1978, la escritora Jasia Reichardt tradujo el término ‘valle inquietante’ en el libro «Robots: Realidad, ficción y predicción».

En su trabajo, Mori observó que la gente encontraba sus robots más atractivos si parecían más humanos. Aunque la gente encontraba sus robots más atractivos cuanto más humanos parecían, esto sólo funcionaba hasta cierto punto.

Cuando los robots parecen cercanos pero no del todo humanos, la gente tiende a sentirse incómoda o incluso asqueada. Una vez alcanzado el valle inquietante, la gente se siente incómoda, perturbada y, a veces, asustada.

«Me he dado cuenta de que, al avanzar hacia el objetivo de hacer que los robots parezcan humanos, nuestra afinidad por ellos aumenta hasta que llegamos a un valle, que yo llamo el valle inquietante», explicaba Mori en su artículo seminal sobre el tema.

Mori utilizó varios ejemplos para aclarar esta idea. Un robot industrial tiene poco parecido humano y, por tanto, genera poca afinidad en los observadores. En cambio, un robot de juguete se parece más a un ser humano y resulta más atractivo. Una mano protésica, observó, tiende a situarse en este valle insólito: puede ser muy parecida a la realidad y, sin embargo, generar sentimientos de incomodidad.

Ejemplos de Uncanny Valley

El valle inquietante se ha observado en diversos contextos, desde robots de gran realismo hasta personajes de videojuegos. Algunos de los ejemplos más conocidos del valle inquietante son las películas. Por ejemplo:

Final Fantasy

La película de 2001 Final Fantasy: The Spirits Within mostró algunas de las animaciones CGI más realistas que se habían utilizado hasta entonces. A pesar de los esfuerzos realizados para que los personajes animados parecieran superrealistas, la película fue un fracaso. El fracaso comercial de la película en taquilla se atribuye a menudo al valle inquietante. En pocas palabras, la gente no quería ver la película porque la animación les parecía perturbadora.

Shrek

Los primeros pases de prueba de la película Shrek provocaron en los niños sentimientos inesperados de ansiedad ante el personaje de la princesa Fiona. Era demasiado realista y los niños se sentían inquietos e incluso asustados, y muchos lloraban cada vez que aparecía en pantalla.

Basándose en las respuestas y los comentarios, los cineastas editaron su aspecto antes del estreno de la película para darle una apariencia más parecida a la de los dibujos animados con el fin de evitar el efecto del valle inquietante.

Cats

La adaptación cinematográfica de Cats de 2019 presentaba felinos humanoides que muchas personas consideraron inquietantes. Mientras que a algunos el efecto les pareció humorístico, otros dijeron sentirse francamente repugnados. En las redes sociales, muchos espectadores describieron la película como extraña, espeluznante e incluso inductora de pesadillas.

El hecho de que la película se base tanto en el movimiento también puede haber influido en la reacción del público. Mori ha propuesto que la adición de movimiento puede amplificar el efecto de valle inquietante, y en este caso, la película incluye movimientos tanto humanos como felinos que sirven para confundir aún más al espectador.

En estos y otros ejemplos, la apariencia cercana a la humana no produce afinidad con los personajes entre los espectadores. Cuando los personajes caen en el valle inquietante, la gente los percibe como fríos, vacíos y sin alma.

¿Qué causa el efecto Uncanny Valley?

Se han propuesto varias explicaciones de por qué la gente experimenta el efecto del valle inquietante, pero no se ha llegado a un consenso claro. Algunas teorías sugieren que el fenómeno es biológico, mientras que otras sugieren que también hay explicaciones culturales. A continuación se enumeran algunos factores que pueden influir.

Ambigüedad

Un artículo de 2016 sugiere que la sensación de «miedo» suele deberse a la ambigüedad. Cuando vemos cosas que casi son humanas, pero no lo son del todo, se crea una tensión que resulta desagradable.

A veces, estos efectos se utilizan para aumentar el terror o el miedo en las películas. Las películas de terror, por ejemplo, suelen infundir características humanas a entidades no humanas, como muñecas (Annabelle) y payasos (It), para aterrorizar al público.

Elementos desajustados

La investigación también ha demostrado que las personas tienden a sentirse perturbadas cuando se combinan elementos que normalmente no se dan juntos. Por ejemplo, en un artículo publicado en 2011 se descubrió que, aunque a las personas no les molestan los robots con voz de «robot» ni las personas con voz humana, sí les dan escalofríos los robots con voz humana.

Este efecto no sólo es válido para los robots, sino también para las animaciones por ordenador de personas y animales.

Inconsistencia

Incluso en representaciones muy realistas, la gente es experta en detectar las más pequeñas incoherencias en un humanoide robótico o animado. Incluso divergencias relativamente pequeñas pueden hacer que un personaje pase de ser realista a extraño.

En uno de los ejemplos originales de Mori, un personaje robótico resultaba de repente antipático y espeluznante cuando sonreía demasiado despacio.

Respuesta de supervivencia

Mori y otros han sugerido que el valle inquietante es una respuesta aversiva y evolucionada a las amenazas potenciales de muerte y enfermedad. Como algo se parece a un ser humano, pero no es del todo real, puede evocar la misma reacción que la gente siente cuando se encuentra con algo muerto o moribundo.

Categorízación difícil

Las teorías también sugieren que el valle inquietante puede existir debido a la dificultad para determinar a qué categoría pertenece una entidad, incluyendo si una figura es un humano vivo real o un modelo tridimensional generado por ordenador. Lo humano y lo no humano representan dos categorías separadas y mutuamente excluyentes.

Por eso, cuando algo se acerca a un punto en el que parece pasar de una cosa a la otra, puede desencadenar sentimientos de disonancia cognitiva. Cuando las personas tienen creencias contradictorias, tienden a experimentar sentimientos de malestar psicológico.

En este caso, existe un conflicto entre la creencia de que una entidad es humana y la creencia de que no lo es. Algo que parecía humano puede parecer bruscamente no humano, o incluso puede cambiar de un lado a otro mientras el espectador lo observa.

La representación artificial es lo bastante realista como para hacerte creer que está viva, pero se aleja de la realidad lo suficiente como para chocar con tus expectativas de cómo se comportaría una persona viva de verdad.

Este desajuste entre lo que ves y tus expectativas puede hacerte sentir ambivalente o incluso amenazado. En otras palabras, te pone los pelos de punta.

Investigación sobre el Uncanny Valley

Aunque Mori propuso la teoría por primera vez en 1970, las investigaciones empíricas formales no comenzaron hasta mediados de la década de 2000. Algunas investigaciones han corroborado la existencia del valle, aunque los resultados sobre cómo y por qué se produce son dispares.

Semejanza e inquietud

Un estudio de 2013 examinó la relación entre la semejanza humana y lo inquietante y halló pruebas de la existencia del valle inquietante. Los investigadores descubrieron que existía una relación lineal entre la semejanza y lo espeluznante cuando se manipulaban las proporciones faciales y el realismo.

Respuestas de los niños

Un estudio de 2014 descubrió que los niños de entre 9 y 11 años también eran propensos a experimentar sensaciones de extrañeza en respuesta a personajes virtuales de aspecto humano.

Los personajes virtuales de aspecto humano se percibían como más extraños y menos amistosos. Curiosamente, estas sensaciones de malestar eran más pronunciadas en los casos en que los personajes carecían de expresión facial superior. Las expresiones faciales de sobresalto también se percibían con más frecuencia como extrañas.

Otros nombres

Aunque algunas investigaciones han respaldado la hipótesis original de Mori, otras han caracterizado el fenómeno más como un precipicio o un muro que como un valle. En otras palabras, en lugar de llegar a la otra orilla del valle, la simpatía de un robot puede caer en picado cuando alcanza cierto grado de realismo.

¿Se puede prevenir?

Y no todo el mundo está de acuerdo en que el valle en sí exista realmente. Por ejemplo, una de las primeras investigaciones científicas sobre el fenómeno se llevó a cabo en 2005 y concluyó que la sensación espeluznante que experimenta la gente tiene más que ver con un diseño y una estética deficientes, algo que puede ocurrir en cualquier nivel de realismo.

Si bien es cierto que en algunos casos la gente experimenta una sensación de extrañeza, la investigación propone que el valle puede superarse con un buen diseño.

Implicaciones del valle inquietante

El valle inquietante tiene una serie de implicaciones en diversos campos. Por ejemplo:

Robótica

A medida que la gente confía cada vez más en la tecnología robótica, es importante diseñar dispositivos que no generen inquietud ni desconfianza. Esto es especialmente cierto en el desarrollo de tecnologías de asistencia diseñadas para ayudar a las personas con discapacidad a realizar tareas e interactuar con su entorno.

La gente es más receptiva a los diseños útiles y atractivos. Los diseños que caen en el valle inquietante tienen menos probabilidades de ser bien recibidos y utilizados.

Avatares digitales

Estas representaciones se utilizan en diversos ámbitos, como la atención al cliente en línea y la terapia en línea. En el campo de la terapia en línea, las representaciones digitales se utilizan a menudo para facilitar la comunicación en línea entre terapeutas y clientes, sobre todo en situaciones que implican el chat en línea o la comunicación por correo electrónico.

Cuando se utilizan eficazmente, los avatares pueden ayudar a fomentar la relación terapéutica, pero las representaciones demasiado realistas pueden interferir en el proceso.

Por ejemplo, según un estudio, los robots con un aspecto demasiado humano no sólo resultan menos simpáticos, sino también menos dignos de confianza, lo que plantearía problemas considerables en un contexto terapéutico, ya que la confianza es muy importante para el éxito del tratamiento.

Películas

A medida que las superproducciones recurren cada vez más a los efectos CGI, los cineastas han seguido trabajando para desarrollar animaciones realistas generadas por ordenador que se integren a la perfección y no provoquen el valle inquietante.

Aunque muchas películas de animación suelen ser criticadas por sus representaciones poco realistas de la forma humana, como los diseños con ojos demasiado grandes y otros rasgos dramáticamente exagerados, esto puede ser a menudo una estrategia intencionada para evitar el valle inquietante.

Diseño de juegos

El valle inquietante también puede influir en la reacción de los jugadores ante los personajes realistas de los videojuegos. En algunos casos, los diseñadores se aprovechan del valle inquietante para crear una sensación de antipatía hacia los villanos.

Críticas al valle inquietante

El concepto de valle inquietante también ha sido objeto de críticas.

La edad puede influir

Algunos han sugerido que el fenómeno es más común en las generaciones mayores. Por otro lado, las personas más jóvenes que han crecido viendo efectos robóticos y CGI pueden ser menos propensas a experimentarlo. Es necesario seguir investigando para determinar si la edad puede tener algún efecto.

El efecto es muy variado

Otros críticos han señalado que el efecto se produce en situaciones diferentes y afecta a sentidos distintos. La heterogeneidad sugiere que cada situación única en la que se produce puede tener causas diferentes.

Evitar el valle inquietante

A medida que los robots cobran importancia en la vida cotidiana, investigadores y diseñadores se interesan por encontrar formas de crear herramientas que no caigan en el valle inquietante. Esto puede implicar hacer que los dispositivos robóticos sean aún más realistas para que superen ese valle y parezcan más simpáticos.

Los investigadores también han propuesto una serie de principios de diseño que pueden ayudar a animadores y robotistas a crear efectos insólitos. Entre ellos figuran:

  • Proporciones humanas con texturas realistas
  • No mezclar elementos humanos y no humanos
  • Garantizar que los comportamientos, la apariencia y las habilidades no entren en conflicto.

Otro enfoque consiste en crear herramientas o dispositivos que simplemente no intenten imitar la apariencia humana. Al basarse en un diseño no humano, el dispositivo puede resultar más atractivo sin correr el riesgo de alienar o incluso repugnar a quienes interactúan con dispositivos robóticos.

En una entrevista concedida a Wired, Mori afirma que, aunque puede que sea posible superar el valle inquietante, no cree que tenga sentido intentarlo. En su lugar, aboga por diseñar cosas que se detengan antes de llegar al punto de lo inquietante.